Pelimiitti satsasi tällä kertaa yhteen pelisarjaan, ja se sarja oli Nintendon Zelda. Poikkeuksellisesti suurta osaa Zelda-peleistä päästiin myös itse pelaamaan, ensin NES- ja SNES-emulaattoreilla, mutta myös aidolla GameCubella pelejä Ocarina of Time (N64), Wind Waker ja Twilight Princess.
Vaikka Zelda-pelit oli satunnaisesti tuttuja, kukaan pelimiittiläinen ei ollut mikään vannoutunut Zelda-asiantuntija. Nopeasti näkeekin että Zeldat ovat enemmän omansalaisia pelejä kuin etäämmältä vaikuttaa. Vanhat Zeldat eivät tipahda selvästi JRPG-, Ultima- tai Gauntlet-lokeroihin, vaikka ulkoasu viekin ajatukset näihin suuntiin. Myöhemmät pelit taas alkavat jo muistuttaa Red Dead Redemption:ia tai Tomb Raider:ia, mutta se tuntuu yhtä virheelliseltä johtopäätökseltä.
Tällaiset esiodotukset voivat myös haitata pelaamista, kun ei vaan tajua miten siihen Zelda-vireeseen oikein pääsee. Tästä yksi osoitus on se, että kun peli jää jumiin ei välttämättä tule mieleen mitä pitäisi tehdä. Näin kävikin melko nopeasti jokaisen osan kohdalla.
SuperNintendon The Legend of Zelda: A Link to the Past tuntui melkeinpä sarjan lakipisteeltä, jossa omaperäisyys, visuaalinen laatu, pelinkulku ja tarinankuljetus tuntuivat muodostavan lähes vastustamattoman paketin. SNES-Zelda onkin kenties sarjan ainoa peli, jota oikeasti harmittaa ettei ole pelannut enempää.
Toki myöhemmissä 3D-peleissä (varsinkin Wind Waker) on varsin rohkeata tyylitajua, ja vaikuttimia GameCuben Zelda-pelien tyyliin voinee etsiä Miyazakista Tove Janssoniin. Vaikka Twilight Princess on näyttävä, sen visuaaleista tuli jo mieleen normaalimmat actionpelit ja myös Final Fantasy-saagan myöhemmät, "aikuisemmat" tyylit. Olisiko Shadow of the Colossus myös ehtinyt vaikuttaa tähän.
Twilight Princessiä lukuunottamatta Linkin hahmo on saanut pysyä melko samanlaisena. Arveltiin, että vihreän nutun ja hiippalakin taustalla voisi olla Peter Pan ja/tai Robin Hood. Peter Paniin viittaa myös alati läsnäolevat keijut (vrt. Helinä-keiju). Shigeru Miyamoton lienee sanonut, että Zeldan idea perustuu lapsuuden leikkeihin, kun hän tutkiskeli lähiympäristönsä puroja ja metsiköitä. No, tiedä häntä, eipä meidän lapsuuden käpysodista mitään suuria peli-ideoita juuri kummunnut.
Zeldan maailma tuntuukin selvemmin satujen maailmalta, kuin vaikkapa perusroolipelien tai Tolkienin fantasiamaailmalta. Prinsessaa (sitä Zeldaa) pitää pelastaa ja lohikäärmeet pitää voittaa. Samalla Zeldat eivät nähtävästi ole mitenkään jatkosarja, vaan niissä kerrotaan uusi tarina samoilla hahmoilla aina vain uudestaan.
Aluksi vaikutti silti, että Zelda 2: The Adventure of Link on jonkinlainen sarjan musta lammas sivuperspektiivin ja 8-bittiroolipelimäisen pääkartan johdosta, mutta meille ummikoille paljastui, että lähes kaikissa yläperspektiivin Zeldoissa on myös sivusta näytettyjä osioita. Tämä oikeastaan perustelee siirtymää 3D:hen, kun suhde perspektiiviin on ollut jo muutenkin näin monipuolinen.
3D-peleissä näkee aivan selviä kytköksiä nykyaikaisiin avoimen maailman peleihin, ja N64 ja GameCube-Zeldat voidaan nähdä nykygenren pioneereina. Wind Wakerin purjehdus ja Twilight Princessin ratsastusosiot rinnastuvat open world-pelien rakenteisiin. Mutta oikeastaan koko sarja voisi hyvinkin lunastaa paikkansa open world -pelien historiassa. Vanhemmisakin Zelda-peleissä maailma jäsentyy useimmiten alueiksi, joiden sisällä liikkuminen on melko vapaata, vain seuraaville alueille ei ole asiaa mikäli oikeita esineitä ei ole löytynyt.
Siirtymä 3D:hen ei ole ollut ihan kivuton. Realistisessa 3D-maailmassa kävely saattaa olla jokseenkin puuduttavaa, siinä missä 2D-maailman mittakaavaa saatettiin vain säätää sopivaksi. 3D on tuonut mukanaan jonkin verran turhaa kamerakulman pyörittelyä ja suunnistusongelmia. Eipä silti, vanhojen Zeldojen neljän suunnan Pac Man-ohjailu hektisissä toimintakohtauksissa ei ollut myöskään aivan nykystandardien (tai nykyohjainten) mukaista.